Plus de détails sur les 14 classes de maîtres à Pixel Animation | TECHNOCompétences

Plus de détails sur les 14 classes de maîtres à Pixel Animation

TECHNOCompétences et Pixel Animation présentent, les 29 et 30 octobre prochains, 14 classes de maîtres données par autant de professionnels de l’industrie du jeu vidéo.

Grâce à ce partenariat, les entreprises peuvent recevoir un remboursement équivalent à 20$ par heure de formation, par employé. Trois heures de classes de maîtres équivaut à 60 $ de remboursement. C’est aussi simple. À vous d’en profiter!

Consultez la programmation de Pixel Animation

LE FILM SENS DESSUS DESSOUS : COMMENT CONSTRUIRE LE PLAN ET SUSCITER L’INTÉRÊT

Alon Winterstein

Cette classe de maître porte sur les processus que j’emploie lorsque j’aborde un plan; comment en trouver l’élément central et bâtir autour de celui-ci. La classe se concentrera sur la façon de susciter et de mousser l’intérêt du public, ainsi que sur la conception visuelle du film Sens dessus dessous.

Les trois éléments clés de la classe :

  • Se servir de l’intérêt du public et du design visuel pour soutenir les choix de jeu relatifs aux personnages.
  • Explorer les défis rencontrés lors du tournage de Sens dessus dessous et les solutions qui ont permis de les surmonter.
  • Apprendre à identifier l’intention sous-jacente d’un plan et à aborder celui-ci en suivant un fil conducteur simple.

DÉVELOPPER ET ANIMER DES CRÉATURES

David Gibson

David fera connaitre le processus l'ayant aidé à travailler sur des projets tels : Evolve, Tempête de boulettes géantes, Le Petit Monde de Charlotte, Il était une fois, À la croisée des mondes : La Boussole d'or, Les Chroniques de Spiderwick, Comme Chiens et Chats, Le Chihuahua de Beverly Hills.

David Gibson est animateur professionnel depuis 12 ans. Il a récemment participé à la création du jeu Evolve en tant qu’animateur superviseur, puis il s’est joint à l’équipe de Blizzard Entertainment pour participer à l’animation du jeu Overwatch.

MODÉLISATION DE LA LÉGENDE DE MANOLO

Diane Bradley

Cette classe de maître porte sur les défis qu’ont dû relever les équipes de surfaçage et de développement du look de Reel FX au cours de la réalisation du film La Légende de Manolo. Elle offrira un aperçu des méthodes et des outils de modélisation surfacique employés par l’équipe. Il sera aussi question de la façon dont cet univers complexe a été abordé en fonction de la petite taille du studio et de ses ressources financières limitées. Les participants seront initiés aux principes stylistiques qui définissent l’aspect visuel du film. Nous étudierons étape par étape la méthode utilisée pour la modélisation surfacique de quelques-uns de ses environnements les plus complexes.

UNE APPROCHE SYSTÉMATIQUE D'UNE CARRIÈRE PROFESSIONNELLE

James Bennett

Cette classe de maître porte sur la façon d’appliquer une approche systématique à la planification et à l’exécution d’un projet d’animation, dans le cadre d’un environnement professionnel. Nous analyserons une scène d’Iron Man 2 et étudierons certains éléments de Godzilla et de Dragons 2. Une fois que vous avez de l’expérience dans le métier, quelle est la meilleure façon de vous faire connaître par les entreprises de création?

La classe comporte trois éléments principaux :

  • Comment élaborer une approche structurée de l’animation et de votre carrière d’animateur;
  • Comment décomposer votre travail en courtes étapes;
  • Comment élaborer une bande démo efficace.

TECHNIQUES VS PERSONNALITÉ

Jean-Sébastien Duclos

Cette classe de maitre attirera votre attention sur l’importance que revêt votre parcours personnel et votre unicité, de même que leur reconnaissance par le milieu de l’animation. L’objectif de tout aspirant artiste est de rendre la vie plus humaine, avec tout ce qu’elle comporte de beauté et de défauts. Je partagerai avec vous ces petites bribes de sagesse, glanées tout au long de ma vie, et qui ont fait de moi l’artiste que je suis aujourd’hui.

Élément clé de cette classe : ce que vous exprimez d’unique en tant qu’artiste est plus important que les techniques que tous tentent de maîtriser.

CONSTRUIRE LES IMAGES CLÉS : LA CRÉATION DE CYCLES D’ANIMATION ÉPIQUES POUR WORLD OF WARCRAFT

Jeremy Collins

La classe de maître se concentrera sur le caractère unique et les forces des processus d’animation du jeu World of Warcraft. Il sera question de ce qui fait la signature emblématique du jeu. Puis, nous nous plongerons dans le processus de création des cycles d’animation qui en constituent la trame. Finalement, nous étudierons étape par étape le processus de création d’un cycle d’animation et nous aborderons certains outils et techniques employés pour créer l’animation épique de World of Warcraft.

DEVENIR UN MEILLEUR BÉDÉISTE POUR AMÉLIORER VOS SCÉNARIMAGES

Jim Kammerud

Les scénarimagistes s’efforcent de jongler avec plusieurs balles : la mise en scène, le jeu, l’atmosphère, les raccords, l’humour, les émotions, l’action, la clarté de l’histoire, l’orientation de l’action. Leurs dessins doivent être vraisemblables, même lorsqu’ils ne sont pas au meilleur de leur forme ou que l’inspiration est moins présente… Personne ne peut jongler avec toutes les balles en même temps… mais apprendre le langage de la BD, c’est comme apprendre une nouvelle langue : nous pouvons toujours enrichir notre vocabulaire. Un jour, pendant la courte période où j’ai travaillé sur la série Ren et Stimpy, Bob Camp a donné un atelier sur la BD, un midi. Ce que j’y ai appris m’a aidé à devenir un meilleur dessinateur. Ces choses que j’ai apprises, j’aimerais maintenant vous les faire partager.

IMPORTANT : Apporter papier et crayons de couleur ou crayons de plomb pour cette classe de maître.

METTRE EN LUMIÈRE LA LÉGENDE DE MANOLO

Liz Hemme

Cette classe de maître portera sur la façon dont l’équipe d’éclairage de Reel FX a donné vie à La Légende de Manolo. Vous entrerez dans les coulisses de la mise en couleur et en lumière du film et serez initiés aux principes théoriques sous-jacents. Nous étudierons la méthode employée pour l’éclairage des plans et des séquences du film, ainsi que les différentes techniques utilisées par l’équipe pour combiner les pellicules photomécaniques couleur (color key) à l’aide d’un moteur de rendu physiquement réaliste. Vous apprendrez des trucs utiles pour l’éclairage du décor et des personnages, ainsi que pour la résolution de problèmes à l’intérieur d’un échéancier serré.

LA MAGIE ET LE DUR TRAVAIL DERRIÈRE MONDE JURAsSIQUE

Matthew Lane

Matt Lane a plus de dix ans d’expérience dans le domaine des effets spéciaux. Il a perfectionné ses connaissances en composition au sein d’entreprises d’effets spéciaux qui comptent parmi les meilleures au monde. Matt Lane a fait ses études à l’école CDIS, spécialisation en effets spéciaux et animation. Il a obtenu son diplôme en 2002 et a commencé une carrière en composition d’images, qui l’a mené à devenir superviseur chez ILM en juillet 2012.

D’HÔTEL TRANSYLVANIE 2 AUX REBELLES DE LA FORÊT : L’ÉVOLUTION D’UN ARTISTE

Michael Kurinsky

Michael Kurinsky fait part de ses impressions et apprentissages, issus de ses expériences comme développeur visuel sur le premier long métrage d’animation de Sony Pictures, Les Rebelles de la Forêt, comme directeur artistique de la comédie à succès Tempête de boulettes géantes, toujours chez Sony, et actuellement comme décorateur sur Hôtel Transylvanie 2 dont la sortie en salle est prévue pour septembre.

PRÉSENTATION PAR SQUEEZE STUDIO ANIMATION

Patrick Beaulieu

Patrick oeuvre dans le monde de l'animation depuis près de 16 ans. De 2000 à 2003, il débute sa carrière d'animateur 3D à Québec, dans l'industrie du jeu video et des séries télévisées.

En 2004, Patrick déménage à Montréal pour joindre l'industrie du film. Il travaille alors sur de nombreuses superproductions comme Sin City, Racing Stripes, Snakes on the Plane, Sky Captain and the World of Tomorrow. Trois ans plus tard, il est de retour à Québec dans l'industrie du jeu vidéo, travaillant pour Ubisoft et Activision, d'abord comme Lead animateur puis comme Directeur de l'animation (Assassins Creed, Prince of Persia, Monster vs Aliens and Bee Movie).

En plus d'exceller dans son métier d'animateur 3D, Patrick est l'auteur d'Animation Insiders, un livre unique, dédié entièrement aux gens qui font de l'animation un art. Cliquez ici pour en savoir plus sur Animation Insiders.

Patrick est aussi concepteur de personnages à ses heures. Ses créations ont été publiées un peu partout dans le monde, dans plus de 60 magazines spécialisés en arts numériques. Il est invité comme conférencier à plusieurs évènements d'envergure (Singapour en 2007 et 2009, CG overdrive - Guadalajara, Mexico University en 2006).

AMÉLIORER LA PERFORMANCE DE LA CAPTURE DE MOUVEMENT AVEC LES TECHNIQUES DE L’ANIMATION PAR IMAGE CLÉ

Sebastian Kalemba

Cette classe de maitre porte sur l’utilisation de la capture de mouvement et l’édition de celle-ci dans le but d’obtenir les meilleurs résultats possibles. Apprenez comment appliquer les principes de l’animation en superposant l’animation au jeu des acteurs, tout en conservant le réalisme. Je vais traiter de la différence entre capture de mouvement pour la cinématique et capture de mouvement pour la jouabilité, en me basant sur quelques bons exemples puisés dans des jeux et des séquences cinématiques. Il sera aussi question de la direction d’acteurs et des choses qu’il est essentiel de se rappeler lorsqu’on travaille dans un studio de capture de mouvement.

LES DRAGONS DE LA SÉRIE TRÔNE DE FER

Sven Martin

Cette classe de maître lèvera le voile sur la façon dont les dragons ont été créés et élevés numériquement au fil des saisons. Nous verrons comment nous avons donné vie à ces créatures surnaturelles, de la conception à l’aspect final à l’écran.

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